sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Judo


adaptações as ações pegadas, deslocamento.
começamos com um alongamento.

começamos com uma correção para cair de forma que a cabeça era para um lado o posto as pernas onde o ombro metido, e assim feita a progressão pedagógica primeiro sentado batendo as mãos ao tatame e depois agachado.



  usamos o método indireto com brincadeira usando todos os movimentos de deslocamento sem tirar o pé do chão valsinha corrigindo pegada projeção com técnica de pé rodão já fazendo o engate.


método direto é bem técnico progressões pedagógicas, jogos.


quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Sobre o judo

O conceito
O judo é uma arte marcial e um desporto de luta que coloca frente a frente duas pessoas (os atletas são divididos conforme o seu peso), sendo o principal objectivo de um dos praticantes, derrubar, imobilizar ou fazer render o seu adversário. Com características bastante competitivas, o judo é composto por várias técnicas e movimentos. Foi criado no Japão, em 1882, pelo professor de Educação Física Jigoro Kano. Ao criar esta arte marcial, Kano tinha como objetivo criar uma técnica de defesa pessoal, além de desenvolver o físico, espírito e mente. Esta arte marcial chegou ao Brasil no ano de 1922, em pleno período da imigração japonesa.


Aspectos filosóficos
I.  Conhecer-se é dominar-se, e dominar-se é triunfar.
II.  Quem teme perder já está vencido.
III.  Somente se aproxima da perfeição quem a procura com constância, sabedoria e, sobretudo, humildade.
IV.  Quando verificares que nada sabes, terás feito o teu primeiro progresso no aprendizado.
V.  Nunca te orgulhes de haver vencido um adversário. Ao que venceste hoje, poderá derrotar-te amanhã. A única vitória que perdura é a que se conquista sobre a própria ignorância.
VI.  O judoca não se aperfeiçoa para lutar, luta para se aperfeiçoar.
VII. O judoca é o que possui inteligência para compreender aquilo que lhe ensinam e paciência para ensinar o que aprendeu aos seus semelhantes.
VIII.  Saber cada dia um pouco mais, utilizando o saber para o bem.
IX.  Praticar o judô é educar a mente a pensar com velocidade e exatidão, bem como ao corpo a obedecer com justeza. O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência. 
“Os princípios filosóficos do judô devem orientar a maneira de pensar do praticante do judô, para que essa prática se volte para o desenvolvimento pleno e harmonioso do judoca em busca de equilíbrio pessoal e fortalecimento moral.”

História do judô
O Judô é um esporte que pode ser considerado como uma arte e uma filosofia
de vida, podendo assim, ser visto como um dos esportes mais completos, pois comon cultura física todas as partes do corpo entram em ação de todas as formas e se desenvolvem harmoniosamente, adquirindo força e flexibilidade. Filosoficamente seus princípios e sua disciplina complementam o trabalho que permite um desenvolvimento global do indivíduo. Devido a estes adjetivos, segundo Alvim (1975) é que o Judô atrai em todo o mundo milhões de pessoas de ambos os sexos e idade variadas, e, no Brasil, de acordo com Franquini (1999) são mais de dois milhões de praticantes, tendo como principal meio de atração a sua importância na formação da personalidade. Ao se estudar a abrangência educacional do Judô, se observa que desde a sua origem a preocupação do seu criador foi de abordar uma arte onde o objetivo principal era que o indivíduo tivesse um desenvolvimento integral. A prática do Judô, abrange muitas formas de trabalho, como os "Kata" que são formas clássicas de execução do movimento das técnicas; as diversas variações das técnicas introduzidas para efeito de combate denominado de "Waza". As divisões e sub-divisões de técnicas como as de projeção "Nage-Waza", as de imobilizações "Katame-Waza" e ainda as técnicas vitais -"Atemi-Waza".

Projeções - Ippon seoi nage


“Ippon-seoi-nage”, numa tradução livre da língua japonesa para a  língua portuguesa significa “projecção sobre o ombro com uma mão”. Esta técnica é, por vezes, também designada por “Katate Seoi-Nage”. O Ippon-seoi-nage é um técnica de projecção (nage-waza) e, pelas suas natureza e forma de execução, encontra-se classificada no grupo de técnicas de braços (te-waza). Com a mão esquerda, pegar manga direita do oponente no cotovelo ou perto do fim de sua manga. Com a mão direita aderência, gola esquerda do adversário. Passo com o pé direito a meio caminho entre você e seu oponente. Quebre seu equilíbrio à sua frente ou frente à direita, puxando para cima e para trás com os braços. Continue puxando para trás, dobre as pernas, de articulação em seu pé direito e coloque o pé esquerdo na frente do pé esquerdo do adversário, de modo que eles estão enfrentando a mesma direção. Como você faz isso, sua mão direita eo antebraço devem deslizar sob o braço direito do oponente. Seu cotovelo deve ser o mais próximo possível da axila do oponente. Além disso, apertar o braço direito para controlá-lo. Você deve ter o controle do braço agora. Agora deve haver nenhum espaço entre você e seu oponente. Estique as pernas, virar o corpo, e dobre para a frente para carregar o adversário para a sua volta e jogá-los.

Projeções - De ashi barai


Um golpe muito interessante de se usar em competições, e muito utilizado, tive um livro que descrfevia as técnicas de JUDO e notei que muitos karatekas chamam de "ashi-barai" todas as técnicas aonde uma "rasteira" leva o adversário ao solo, desde golpes que realmente podem ser chamados de DE-ASHI-BARAI até outras técnicas de JUDO e mesmo golpes na altura da canela e mesmo do joelho, que são muito perigosas à integridade física.

Quedas – Ushiro Ukemi

Ushiro-Ukemi é uma técnica segura caindo para traz usado para minimizar o impacto com o Tatami quando um jogador é jogado para trás.
 Principais pontos técnicos:
 1. a "curva de / round" nas costas e rolar para trás.
 2. para manter o queixo em contato com o peito ao fazer UKEMI (a fim de evitar o contato direto da parte de trás da cabeça no Tatami).
 3. para esticar os braços para a frente (no sentido de protegê-los de atingir o solo directamente de uma maneira descontrolada).
 4. tapa fora do tatame com os braços e saltar a parte traseira fora do tatame.

Quedas – Yoko Ukemi

Yoko-Ukemi é uma técnica segura caindo  para o lado permitindo minimizar o impacto com o tatami quando um jogador é jogado para o lado dele.
 Principais pontos técnicos:
 1. Tori mantém o queixo em contato com o peito durante toda a queda.
 2. Tori estica o braço a 45 graus para o seu lado, bateu o tapete e mantém os dedos de frente para seus pés enquanto ele rola de costas.

Brincadeiras



Brincadeiras





A primeira brincadeira é de Rapidez e aténção onde


Cada um da turma receberá um pedaço de barbante de com um balão amarrado em uma ponta do barbante, a outra ponta deve ser amarrada no tornozelo. Após isso a turma se espalha pela sala, dado o comando a brincadeira começa, o aluno deve estourar o balão dos colegas e proteger o seu para que não aconteça o mesmo com ele, as mãos devem ficar para trás para que não haja “agressão” para a conquista de um balão, a técnica das mãos para trás é um modo que o professor encontra para fazer com que um colega vigie o outro para não haver confusão durante a brincadeira.Quando restar dois alunos com o balão cheio os dois farão uma disputa pela vitória, com golpes básicos e não violentos eles irão “lutar” não deixando espaço para que o adversário estoure seu balão. O primeiro que estourar é o vencedor. Nessa etapa final optamos por golpes das lutas, pois haverá alunos e professor observando-os para que não infrinjam as regras de não ser agressivo, com a diversão e aprendisagem.A brincadeira requer muita rapidez e atenção, pois o aluno precisa ser ágil em estourar o maior numero de balões e prestar muita atenção para não ser pego e assim ser o finalista para disputar a vitoria.


é uma brincadeira que tem o objetivo principal de estourar o balão


ataque: toc, desequilibrar, reter


defesa: esquivar, livrar






conquista de território






Em um teterminado quatrado, ficaram dois alunos em quatro apoios sem encostar os joelhos no chão, onde o objetivo esta brincadeira é de tirar o oponente desta área empurrando, esta brincadeira requer equilibrio, força.


ataque: Desequilibrar, reter, imobilizar.


defesa: resistir livrar, bloquiar.










conquista de objetos






brincadeira dos siameses: ficaram dois alunos amarrados de costas na possição deitado lateral, de forma determinada ao professor, braços, pernas, ou pernas e braços, onde ao sinal de um comando deveram pegar um objeto na lateral, onde ele não pode deixar o outro pegar o objeto do lado dele e o outro deve pegar o objeto, ganha quem pegar o objeto primeiro.


Ataque: reter, imobilizar, agarrar.


Defesa: resistir.






desequilibrar





A turma será dividida em duplas, essas duplas serão amarradas entre si , pelos tornozelos, o tornozelo direito de um aluno com o tornozelo esquerdo. Essa brincadeira tem como objetivo trabalhar com o equilíbrio dos alunos, para isso eles devem tentar derrubar o adversário, quem cair primeiro perde.

Ataque: empurrar, desequilibrar, agarrar.

Defesa: resistir bloquear, resistir






Reter / Imobilizar






pega o lenço: os alunos iram ficar em grupo ums com lenço e outros sem, o lenço devera ficar na cintura solto, e o grupo que estiver sem lenço ira pegar o lenço, quando pegar o lenço, o aluno tem que pegar e reter o colega ao chão. (questão do lenço é para definir a dupla).


ataque: imobilizar, reter, segurar,agarrar


Defesa: resistir, livrar, bloquear.


















Combate


Pega Dedo: O Objetivo principal e de combate faram duplas onde um de frente ao outro ao sinal do professor os alunos tentarão pegar o dedo do pé do adversário.


Ataque: Imobilização, reter, agarrar, toque


Defesa: Esquiva, livrar, resistir.

terça-feira, 28 de agosto de 2012

Classificação dos Jogos de Oposição

  - Grupo I: Jogos de rapidez e de atenção    São jogos de vivacidade que alternam sempre os papéis de atacante e de atacado e evitam o contato próximo com o adversário.

  - Grupo II: Jogos de conquista de objetos    Esses jogos aproximam os adversários, mas as principais ações de oposição são feitas em direção a objetos a serem conquistados. os papéis de atacante e de defensor são separados.

  - Grupo III: Jogos de conquista de territórios    As situações desse grupo implicam aproveitamento e diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. É preciso puxar, carregar, empurrar, fazer virar e, é claro, esquivar-se, desviar-se, resistir. O contato torna-se inevitável.

  - Grupo IV: Jogos para desequilibrar    Trata-se agora de, verdadeiramente, agir em direção ao adversário, sem mediação de objeto ou de território. Os papéis de ataque e de defesa são, ora alternativos, ora simultâneos.

  - Grupo V: Jogos para reter, imobilizar, livrar-se    Necessitam de enfrentamentos variados e obrigam o corpo a corpo. São, ao mesmo tempo, jogos para resistir e para livrar-se. os papéis são ora separados, ora combinados.

  - Grupo VI: Jogos para combater    O combate é agora completo. as condutas de ataque e de resistência são concomitantes. Torna-se indispensável encadear e coordenar todas as ações necessárias ao combate.


Fonte: Olivier, Jean-Claude. Das Brigas aos jogos com regras: enfrentando a indisciplina na escola / Jean-Claude; trad. Heloísa Monteiro Rosário. - Porto Alegre : Artes Médicas Sul, 2000

Ataque e Defesa

                                                         ATAQUE

Ações motoras especificas                       Diversificações possíveis
- Agarrar                                                  - apanhar   os braços
                                                                                         as pernas
                                                                                         a cintura
                                                                                         o tronco
                                                                                         as roupas

- Reter                                                     - com as mãos
                                                               - pelo meio do corpo

- Desequilibrar                                          - puxando
                                                               - empurrando
                                                               - puxando e empurrando
                                                               - carregando, levantando
                                                               - fazendo barreira com as pernas
                                                               - projetando
                                                               - fazendo virar

- Imobilizar                                               - virando
                                                               - esmagando no chão
                                                               - recobrindo o corpo
                                                               - fixando os membros
                                                               - combinando as ações
- Tocar
                                           DEFESA    

- Esquivar-se                                            - rolando
                                                               - saltando
                                                               - abaixando-se
                                                               - desviando as mãos
                                                               - afastando-se
                                                               - virando

- Resistir                                                  - opondo-se
                                                               - empurrando
                                                               - desviando
                                                               - atacando

- Livrar-se                                                 - agarrando
                                                               - empurrando
                                                               - girando em torno de si mesmo
                                                               - virando-se
- Bloquear    
                                                           

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Jogos de oposição



Aula do dia 08 de Agosto de 2012






MACRO (GRUPO) ---------------> MICRO (DUPLA)






O jogo de oposição precisa de uma ação motora de ataque e defesa, ela transforma a briga em jogo com regras, onde as crianças podem expressar seu impeto em condições definidas e seguras não produzindo a derrota definitiva ou destruidora, mas para relativização da vitória, ajudam a dominar a incerteza no combate assistido por um professor árbitro, que garanta ao respeito, as regras e aos limites impostos.






Características de:


ATAQUE - São as ações motoras de agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar e tocar. Assim tendo diversificações possíveis como a de agarrar pode ser apanhar os braços, as pernas, a cintura e o tronco. Reter pode ser com as mãos e pelo meio do corpo. Imobilizar é virando, recobrindo o corpo, fixando os membros e combinando ações. Desequilibrar seria puxar, empurrar, projetando e levantando.


DEFESA - Envolve ações motoras especificas de esquivar-se, resistir, livrar-se e bloquear (absorção dos golpes), tendo as diversificações de movimentos em cada ação, sendo elas agarrando, empurrando e virando sendo elas características de livrar-se. Já de resistir é atacando, desviando e opondo-se entretanto rolando, saltando, virando, abaixando-se e desviando as mãos são aspectos de esquivar.






Os Jogos de Oposição Classificam-se em 6 tipos de Atividades:


1. Rapidez, Atenção e Agilidade


2. Desequilibrar


3. Reter - Imobilizar


4. Jogo de conquista de objeto


5. Jogo de conquista de território


6. Combate






Fonte: OLIVIER, Jean-Claude. Das Brigas aos Jogos com regras: enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre: Artmed, 2000






Dos 6 tipos de atividades que podem ser trabalhados, nesta data vivenciamos através de uma aula prática, os Jogos de Oposição:


RAPIDEZ / ATENÇÃO:


- Mãe Repolho, onde os alunos estavam espalhados pela sala todos em cima do tatame, havia um aluno pegador que ao sinal do professor ele devia tentar tocar o maior numero de pessoas, onde quem fosse tocado teria de ficar em forma de um repolho (agachado) e para ser salvo, voltar a brincadeira alguém que ainda não tivesse sido tocado havia de passar por cima desse repolho.


- Cola soco, parecida coma brincadeira anterior, só que quem fosse tocado


deveria ficar parado na posição como de fosse dar um soco, e para ser salvo e retornar a brincadeira alguém deveria utilizar alguma ação motora de defesa como, bloquear esse soco, esquivar.


JOGO DE CONQUISTA DE OBJETO:


- Pique bola (pique bandeira), a turma foi dividida em dois grupos, todos sobre o tatame, cada grupo tem uma bandeira nesse caso uma bola, o objetivo é proteger a sua bola e tentar conquistar a bola do outro grupo, havia algumas regras não podia ficar em pé, podia rolar, engatinhar, passar a bola entre os mesmos do grupo, vencia quem conseguisse trazer a bola adversária para o seu lado primeiro.


- Números, permaneceu a turma dividida em dois grupos só que agora posicionados para inicio uns de frente para os outros, cada um recebeu um numero 1,2,3,... iniciando da esquerda para a direita, isso feito nos dois grupos, no centro havia uma bola e de cada lado do tatame um gol, pertencendo um a cada grupo, ao sinal do Professor por exemplo se ele dizer numero 5, os dois participantes que eram o numero 5 tinham que se dirigir ao centro e tentar fazer um gol, trazer a bola para o seu lado, ou podia apenas evitar que o outro o fizesse, só não podia ficar em pé e nem lançar a bola, podia rolar, engatinhar, empurrar.

Lutas, Artes Marciais e Esporte de Combate



*Primeira aula prática do dia 01/08/2012*



Objetivo Geral: Classificar lutas, artes marciais e esporte de combate, a ação motora existente e as distâncias.


* Classificação!!!


--> ORIGEM: Ocidental e Oriental

--> AÇÃO MOTORA (Golpe): Domínio e Percussão

*Domínio: Agarrar.

*Percussão: Tocar.

-->DISTÂNCIA: Curta e Longa





** Os Exercícios Práticos!!!


Atividade 1 - Em um círculo com todos os alunos cada um fez sua apresentação, falava seu nome e realizava um golpe de luta. Ao final todos os alunos repetiu o nome de todos e realizando o golpe demonstrado.

Objetivo: A socialização entre os alunos com a professora.


Atividade 2 - Cada aluno com uma folha sulfite, todos ao mesmo tempo andava pela sala e ao comando da professora teria que colocar o papel na parte do corpo pedida e continuar caminhando (ex: cabeça, ombro).

Objetivo: Esquema corporal.


Atividade 3 - Cada aluno colocou a folha no chão na sua frente, assim a professora comandava quando o aluno teria de estar dentro da folha, fora, ou para os lados, direito ou esquerdo.

Objetivo: Organização espacial e lateralidade.


Atividade 4 - Cada aluno pegou sua folha e fez uma luva de papel enrolando em sua mão de preferência, todos se espalharam pela sala caminhando, quando a professora comandava qual parte do corpo tocar se juntava em dupla com o colega mais próximo e fazia o toque na parte do corpo indicada, após a atividade foi realizada com os alunos correndo de costas pela sala depois correndo de lado.

Objetivo: Luta de percussão (toque) distância media.


Atividade 5 - Com o mesmo papel os aluns formaram duplas e ficaram de joelhos no chão um de frente para o outro, com apenas um dos papéis no chão no meio da dupla ao comando do professor um dos alunos da dupla teria que pegar o papel e proteger o mesmo, o outro aluno teria que tentar pegar o papel do companheiro porém nenhum dos dois poderiam se levantar.

Objetivo: Luta de domínio (agarrar) distância curta.


Atividade 6 - Os alunos pegaram sua folha e fizeram uma espada de papel segurando em sua mão de preferência, todos se espalharam pela sala caminhando, quando a professora comandava qual parte do corpo tocar teria de acertar os colegas na parte solicitada, após os alunos se juntavam em duplas com o colega mais próximo e fazia o toque na parte do corpo indicada, após a atividade foi realizada com os alunos correndo de costas pela sala depois correndo de lado.

Objetivo: Luta de percussão (toque) distância curta.


Atividade 7 - Para finalizar foi realizado um relaxamento com os alunos.

Reter e Imobilizar

RETER E IMOBILIZAR 
Atividades usando técnicas de defesa de resistir opondo-se Empurrando desviando Livrar-se agarrando empurrando, emburrando, girando em torno de si mesmo virando. mas a principal ação motora de agarre, e técnicas de defesa resistir livrar ataque agarre reter imobilizar desequilibrar foram utilizadas todas estas técnicas nesta aula.

Começamos com um alongamento 
primeira atividade foi a Brincadeira da aranha onde tinha uma mãe aranha que ficava agachado sem encostar os joelhos no tatame o objetivo era  tocar e o aluno, virava aranha e tinha que ajudar pegar, uma progressão pedagógica, que agora o abjetivo era derrubar o colega.
segunda atividade 
judo sentado: reter e imobilizar , com o objetivo de encostar as costa do colega no chão, ao sinal de um apito ou um já com as mãos atrás da orelha rapidamente vira e agarra o colega e encosta as costas dele no chão.

atividade três 
segura peão onde o aluno ficam em dupla um agachado e o outro em sima deste, o aluno de baixo tem o objetivo de encostar as costa do de sima no chão, técnica de devesa resistir livrar, ataque agarrar imobilizar desequilibrar o oponente.


JOGOS DE COMBATE 

atividade toc em dupla entrelaçados com o objetivo de tocar na outra dupla em diferentes partes do corpo, uma alteração que pode ser feito é um da dupla de costas com o mesmo objetivo. 

  








terça-feira, 21 de agosto de 2012

aula 3 conquista de território

    Aula 3 vivenciar, os jogos de oposição de conquista de território e de desequilibrar.
    O primeiro jogo foi nunca três o objetivo é que não tem ganhador jogo cooperativo e não é de competição.
   
2° brincadeira  sumosinho 

O objetivo desta brincadeira é conquista de território, trabalhando com conteúdo o lúdico como instrumento,conviver com jogos de oposição,  mais com o objetivo principal que é conquista de território  podendo colocar uma variação que é o saci sumo onde os dois dentro de um quadrado  tenta tirar o oponente de dentro do quadrado segurando o pé atras.


Brincadeira do 4° período 
o objetivo conquista de território onde os alunos ficaram em fila e teriam que chegar ao final do tatame, mas no momento que um colega ficava em pé de frente com eles, no momento que o aluno virava de costa podia  se arrastar em direção ao objetivo, e quando ela falava "4° período " tinha que ficar em estatua .


2° parte da aula era desequilibrar 
trabalho bastante força mas não é meu objetivo principal.
jogo de desequilíbrio briga de galo o objetivo é derrubar o oponente agachado e saltitando.


2° atividade 
segurar a perna do oponente saltitando e o objetivo é desequilibrar.
3° atividade 
deitado no tatame em dois sem encostar os joelhos no tatame, o objetivo era de tirar o a mão do oponente que ele venha a encostar no tatame. é grego romano  isso se faz em aquecimentos.

4° atividade e 5° atividade 
trabalho de isometria e um trabalho de força  e desequilíbrio. O objetivo desta atividade era de derrubar o oponente, tendo variações de colocar regras como não utilizar as mãos para derrubar o oponente.
 Isometria é o ato de fazer uma contração muscular que não gere movimento. Existem dois tipos de contrações isometrias: -Resistir a uma carga Onde você segura o peso em uma determinada angulação. -Superar uma carga Onde você tenta realizar o movimento mesmo sabendo que ele não irá se mover.